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多位元老级别大佬离开,暴雪迎来中年危机

这时候谈论暴雪的精品,似乎更像是中年人谈论情怀。

暴雪娱乐在本月遇到了成立以来的又一个重要拐点。

10月初,20多年来担当暴雪门面的创始人Mike Morhaime宣布退休。其职位由暴雪副总裁、《魔兽世界》产品总监J.Allen Bracket接替。

算上今年离职的《炉石传说》首席设计师Ben Brode,2016年退休的副总裁、高级编剧Chris Metzen,近两年内,暴雪已有多位元老级别的核心成员先后离开。

暴雪几个经典系列也正在随着缔造者们一同老去。《魔兽世界》已经是14岁高龄的网游,《暗黑破坏神》系列最近的一次全新作品已经是2012年的事了,历时5年的《星际争霸2》三部曲也在3年前完结。

与此同时,近几年的新产品却没能完成华丽接棒。相比三大经典系列在各自品类的统治力,能达到相似地位的只有轻量级的《炉石传说》。《风暴英雄》《守望先锋》虽然也有可观的用户群,但都不是以往暴雪游戏那样品类中Top 1、2的存在,并且在各自领域还要面临多个十分强势的竞品。

灵魂人物先后离开,老产品的光环逐渐褪去,新产品难以重现当年的品类统治力……成立27年的暴雪似乎正在面临前所未有的挑战,就如同面临中年危机一般。

当然,成立至今,暴雪化解过大小许多次压力和危机——比如96年《星际争霸》第一个Demo收获的广泛差评和同年《暗黑破坏神》初代的延期,外包资料片《地狱火》粗制滥造带来的品牌形象之忧,以及北方暴雪创始人集体出走导致项目一度搁浅,寄予厚望的《泰坦》取消等等。

前两个月,暴雪官方曾通过视频宣布《暗黑破坏神》系列有多款新作正在开发当中,或将在年内公布相关内容。21年前,《暗黑破坏神》初代曾经在暴雪面临压力时助其走上PC游戏神坛。这一次,暗黑面对的是暴雪的中年危机。

一个一再推迟的新系列

90年代是互动娱乐、多媒体产业发展迅猛的年代,按照《洛杉矶时报》的说法“电影工作室、游戏发行商等创意企业之间达成合作的消息,你几乎每天都能听到。”

那也是资方很强势的年代,彼时还叫混沌工作室的暴雪被Davidson & Associates收购,但还是保持了开发工作的独立性。三位程序员创始人中最有商业运作头脑的Allen Adhem在与资本的合作中发挥了重要作用。

“Davidson看重了这群年轻人的创造潜力。而混沌工作室也能借助更大的公司来发行他们的游戏。”当时的分析师这样评价对暴雪的收购案。

暗黑初代发售前,凭借《魔兽争霸》系列前两部的成功,暴雪已经是很有名气的新兴开发商,借此聚集了一批核心粉丝,并且收购了理念接近的秃鹫工作室(后更名“北方暴雪”)。

《暗黑破坏神》系列初代一经公布就受到了玩家期待,而北方暴雪尽管一直在马不停蹄地开发,游戏依然没能如期上线。项目组总是会有新的创意迸发,于是开发者们只能一遍遍地把完成的内容推倒重做。

“很多创意其实都是在我洗澡的时候出现的。”北方暴雪创始人之一、主导暗黑初代的David Brevik曾经解释过,“那时候我时不时就会对大家说:嘿,我洗澡的时候又想到一个不错的点子。但大家可能会因此而沮丧,因为这意味着项目又要推迟几个月了。”

就这样,顶着上线进度压力、用户的期待和催促,多次反复并经历了几次跳票后,游戏最终在1996年的最后一天发售。多次延期的优化改进让《暗黑破坏神》在销量和用户评价上都收获颇丰,游戏最终售出250万,并常年排在Gamespot PC游戏的第一位。

同样是在那年,《星际争霸》第一个Demo刚公之于众,就受到了内部外部的一致差评。

这让暴雪不得不重新考虑它的定位。同时期暗黑几经延期但不负众望的结果,坚定了暴雪“推翻重做”的决心。原定1996年底上线的《星际争霸》也因此进一步推迟,直至1998年。而《星际争霸》首年150万、十年内950万的表现印证了当时推翻重做的正确性。

“《星际争霸》的开发进度仍显缓慢。这使得官方论坛上一群自称“任务迫不及缓”(Operation Can't Wait Any Longer)的星际迷们撰写了一系列科幻小说,意图尝试从加州欧文的暴雪总部拿到游戏的Beta版本,但行动并未成功。尽管如此,出于对这些狂热游戏迷的敬意,暴雪娱乐将这个团体的名字缩写加入了游戏,作为一个能够加速单位生产速度的作弊码“Operation CWAL”,并在游戏的开发人员名录中表示了对他们的感谢。“

跳票和玩家等待之间的互动,从那时起就根植于社区文化中。

暗黑初代起形成惯例的反复优化、延期上线的开发模式,延续到了之后十几年暴雪产品的开发当中,也让外界——尤其是用户群体,正式接纳了暴雪跳票的设定。此后的几年,暴雪的PC游戏业务一路高歌猛进。

暴雪的第一次品牌危机

尽管暗黑、星际延期和重做上线都取得了不错的成绩,帮助暴雪在PC游戏领域建立了早期统治。这期间暗黑系列还曾有过暴雪不愿提及的波折。

暗黑系列的名气虽大,不过除了核心粉丝还有很多人不知道初代资料片《地狱火》(Hellfire),也鲜见暴雪提到它,因为这是暴雪一次“被逼无奈”的外包。

在那个各类并购司空见惯的年代,在线商务企业CUC收购了暴雪当时的母公司Davidson。而和之前在Davidson体系内保持独立性的待遇不同,这一次,暴雪没能躲过被资本干涉开发工作的命运。

暗黑初代成功后,CUC很快下达了任务,让旗下的另一游戏公司在极短时间内完成资料片的开发。对此暴雪有过激烈的反对,尽管来自旗下工作室,暗黑系列同样被视如己出,暴雪反对的声音甚至比北方暴雪还要激烈。奈何决定权不在暴雪手中,没有办法左右资方的决策。好在北方暴雪派出了资深设计师前去监制,并提供了大量的开发工具,以便《地狱火》能保证质量地完成开发。

但暴雪对游戏产品反复优化的做法并不是当时的业界常态,抓紧时间推出更多的游戏、资料片才是大多数游戏公司偏好的模式。负责《地狱火》的工作室尽管有北方暴雪多方面的协助,依然没有把游戏塑造出一个暴雪标准的产物。并且无视暴雪划定的种种底线,比如偷偷加入了在线多人模式、提前“泄露”了会在2代中出现的职业等等。

这些都让暴雪大为光火,却又无能为力。这样的制作流程下,《地狱火》的内容素质也可想而知,一些设定不合理、Bug的出现都不意外,游戏远没有达到暴雪出品的平均水准。不过因为顶着《暗黑破坏神》的招牌,《地狱火》的销量倒还不错。两年多之后,正统续作暗黑2出比较及时地发售了,一定程度上冲淡了《地狱火》的影响,这才没有造成太大的口碑滑坡。

原本贡献了PC游戏有力成绩的《暗黑破坏神》在不可抗力的干预下,一度成了暴雪品牌的一个不稳定因素。尽管暗黑是一个重要的产品系列,但暴雪始终对这一段历史三缄其口,不同于后两部的资料片《毁灭之王》和《夺魂之镰》,《地狱火》的信息甚至没有被展示在官网。

暗黑和星际的初代诞生自反复改进优化的产出模式,暴雪也因此极大受益。但这样的模式,显然不太可能永远都顺利进行。《地狱火》事件,大体上是暴雪第一次经受来自资方、母公司的巨大压力。而除了明确表达不满,这个极客团队起家的游戏公司没有其他方式应对。这也为之后更大的一些问题埋下了伏笔。

团队崩解、项目停滞,一度没有出路的暗黑系列

进入到本世纪初,几年一部新作的模式早已被暴雪彻底固定下来。Westwood的创始人就曾经十分好奇,为什么暴雪能顶住资方、母公司的压力,一次次跳票、几年才推出一款新产品。对此,Mike Morhaime在当时是这样回答的——“我们过去有非常好的记录,因此在处理与母公司关系时比较有利,能够获得母公司的尊重。”

然而,暴雪成立以来面临过最大的团队危机之一就来自当时的母公司维旺迪(Vivendi)。

2003年,《魔兽争霸3》发售前不久,因为与母公司不和,北方暴雪工作室的几位创始人集体离职。北方暴雪一时间陷入混乱。正在筹备中的《暗黑破坏神3》项目也一度搁浅。

具体原因又涉及到资本层面的业务整合。一连串的收购并购之后,亏损明显的维旺迪不得不考虑重组结构、剥离一部分业务。暴雪又一次面临易主,对此,北方暴雪的3位创始人试图以辞职为筹码和维旺迪展开谈判,争取一些话语权。但作为子公司旗下的一个分支工作室,北方暴雪在维旺迪面前无足轻重(连收购的传闻都是在网上看到的)。维旺迪直接同意了几人的辞职。

暴雪本部的高级副总裁Bill Roper,也在与北方暴雪3位创始人一同参与谈判后离职。被问及是否担心维旺迪环球游戏(大体上是暴雪+雪乐山)的股价因此下跌时,他坦称这不是他们的目的。

“但愿身处行业的人能明白,游戏的成功不止取决于系列品牌这些因素。开发者是谁同样重要,就像施瓦辛格的电影、JK罗琳的小说,你会想要最好的人来帮你做游戏。”他对CNN的记者说。

几人出走后,又先后有20多名员工先后离职,至此,暴雪北方名存实亡,剩余的一小部分也在2005年合并到暴雪本部。

如此一来,原本仍在进程中的《暗黑破坏神3》近乎彻底中断,再次公布的时候已经是2008年了。

北方暴雪创始人出走以及随后的工作室关闭,是暴雪面临资方的压力时,最严重的一次挫折。

当时暴雪面对的挑战,已经不止是暗黑3能否如期上线,整个系列会不会就此难产也未可知。根据前暗黑3游戏总监Jay Wilson曾透露,暗黑3直到2006年才重新启动,初步确立雏形已经是2007年了。

“You lose them, you lose Diablo”当时American Technology Research的一位分析师如此评价离职事件。

一直以来,暴雪的《魔兽争霸》《星际争霸》《魔兽世界》等,都是在站在受欢迎玩法的基础上,靠对优秀元素做大量整合、引入一些新设定来获得竞争力。

三个经典系列中,暗黑则是暴雪一个创新程度相对最高的一个。不止是其对ARPG这一细分品类的开拓,类似左红右蓝、物品稀有度以颜色区分等设定都成了日后众多游戏效仿的对象。同时,暗黑也是第一个登录战网(Battle.net)的游戏,在战网平台运营暗黑的经验,给暴雪之后整合全系列产品提供了有效的基础。

但就是这样一个承载了多重意义的系列,在即将迎来第三部时,却站到了不知去留的十足路口。

暗黑破坏神3:老兵不死

曾经缔造《暗黑破坏神》的团队分崩离析之后,暴雪终究没有放弃这个功勋卓著的系列。

他们开始抽调人手重组团队,再一次经历熟悉的“推倒重做”。根据外媒的一些小道消息,由于《魔兽世界》的成功,早期开发中暴雪曾尝试在游戏中加入网游化的元素,比如类似的双阵营系统、公会系统以及确实公开演示过的竞技场。这些有的在当前游戏中能看到一些影子(比如极简化的死斗模式),有的则在一次次的测试优化中消失。

2008年第一次公布,期间经过几次常规的跳票完善之后,暗黑3终于在2012年发售。

然而这一次暗黑3没能像前两作那样为暴雪打开新的局面。1.0版本的暗黑3,大概是近些年暴雪发售过的新游戏/新版本中评价最差的一部。

尽管借着暴雪的光环,游戏首周就售出630万。但服务器没能承载住压力,前几天大量玩家无法进入游戏。加上早期版本游戏可重复内容匮乏、难度阶梯设置不合理的问题,以及颠覆性的拍卖行系统,负面体验的反馈一度引爆社区。

▲暗黑3中饱受诟病的拍卖行系统

暴雪也不得不在蓝贴中承认“试图延长玩家游戏时间”的设计上失败了。

好在资料片《夺魂之镰》做了大刀阔斧的改动,推出巅峰系统、大秘境等一系列新内容,大幅调整了装备数值。于是在推出2年多之后,游戏才进入到核心玩家相对满意的状态。然而这个系列维持住了品牌口碑,却还是停留在了核心层面,没能复现当初的成绩。

从流传出的那些设计上探索,不难看出,暴雪希望《暗黑破坏神》的第三代产品能够像前两作那样表现出贴合时代的特性,但最终没能在保持经典与迎合时代之间找到适当的平衡点。

全平台3000万的销量依然算得上顶尖成绩。但在网游时代动辄千万级别活跃用户的市场中还是难称得上主流。游戏品类的多样性,让原本PC游戏时代受热捧的玩法竞争力减弱;核心玩家的成长迭代、休闲玩家群体的大幅增长,也对经典品类的内容呈现提出了更高要求。

而暗黑3面临的问题,其实也是那一时期暴雪多个系列产品线面临的相似的挑战。只不过暗黑3恰好表现得最为典型,一段时间内经受的负面评价也最为集中而已。

这一时期,暴雪开始承受多方位的压力:彼时《星际争霸2》三部曲在RTS衰落的背景中逐渐走向完结,看起来短期内难有续作。《魔兽世界:德拉诺之王》上线不久后就遭遇用户暴跌;被寄予厚望、担当下一阶段主力的《泰坦》也被中止开发;《炉石传说》和《风暴英雄》依然被外界看作既有IP的再利用。

▲从《泰坦》废墟中诞生的《守望先锋》

与此同时,暴雪还错过了一些市场潜力高的方向。PC端错过了最受欢迎的MOBA类型;移动游戏兴起的几年,也因为一贯的慢节奏而错失早期的市场红利,并且至今没有推出一款真正意义上的手游。

当然暴雪在试着积极解决这些问题。暗黑3通过资料片和频繁更新弥补了多处不足之后,后续游戏上线初期遇到各种问题也都尝试了相似的办法。《魔兽世界》经历了最低谷后,在设计上反思调整,回归PC游戏收入Top 10的过程我们有过详细复盘;《风暴英雄》上线两年后大改等等。从近几年的财报来看,也都在维护用户上见到了成效。

暴雪为什么会陷入这样的困境中呢?

有人说暴雪变了,不再是那个曾经能开拓出让人惊艳的新品、定义多种玩法形态的暴雪。

但其实就如同Mike的告别信所言,暴雪的宗旨始终是“制作伟大的游戏”(make great games)。

而这其中包含两层含义,一是客观来看,能够获得用户认可、市场反馈极佳的作品;其二则是暴雪(或者说核心团队)主观上认为伟大的游戏。

90年代到本世纪初的那十几年里,暴雪由一群年轻程序员、游戏迷带队,靠“慢工出细活”的方式产出精品的PC游戏年代,这两层定义是重合的。

而随着创始团队老去,游戏品类发展、玩家分层一步步深化,原本重合的两层定义也在逐渐脱节。这时候谈论暴雪的精品,似乎更像是中年人谈论情怀。

阅读次数: 62 发布日期:2018-10-17
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